《RUST》由背包致富
背包
背包多年来一直是Rust中最受欢迎的功能之一,对于一个生存游戏来说,没有背包怎么行呢?本月,我们很高兴为您带来小型和大型背包,使玩家能够携带更多战利品。
随着多年来Rust中添加的物品越来越多,库存空间变得更加紧张。
小型背包
手工制作的小型背包提供12个槽,可以在T1工作台上用50块布和五个缝纫工具制作。这是一个默认的蓝图,制作需要30秒。
大型背包
这款军用级别的背包拥有28个存储槽,无法制作,只能在军事战利品中找到。
如何使用
两者都可穿在背包槽上,并在角色死亡时掉落。它们可以从地上拾取(如果在安全区域丢弃一个要小心!)或从自己的库存中拾取。从地上拾取需要3秒,并且当装有有价值物品时,其消失速度较慢(最多2小时)。
目前,使用背包没有负面影响。
新玩家遗物背包
为了区分普通玩家遗物和新背包模型,我们对玩家遗物进行了视觉刷新。这个新模型有一个新的开放和关闭的视觉状态,因此您一眼就能看出包是否被任何人打开过。如果包内有3个以上的物品,打开的包周围还有一些视觉碎片。
金属探测器
新的金属探测器允许您找到隐藏在地下的金属物体。
使用绿色灯找到物体的大致位置,然后当所有绿色灯都点亮时,按住右鼠标按钮开始更仔细地扫描地面并照亮黄色灯。
当所有黄色灯也点亮时,将放置一个旗帜。用任何近战工具挖起这个旗帜,然后拿走您的宝藏!
不同的世界区域将产生不同类型的战利品,例如,在海滩上找到的可能与在道路或田野上找到的不同。
武器变更
我修改了SAP/SAR的动画,现在在重新加载和瞄准时应该感觉不那么浮动,并且更加迅捷。我还减少了使用SAP时移动时添加的额外后坐力。在未来的几个月里,我计划检查每一种武器,并再次进行平衡。这意味着时间、处理、后坐力和准星。我不是说变化会很大,但我意识到有些方面需要改变。请保持关注。
改进和修复亮点
遗留庇护所限制 玩家现在一次只能放置一个庇护所
安全区警告 尝试在安全区登出时会出现警告
指南针死亡标记 死亡标记现在会出现在指南针界面上
修复修理成本 某些可部署物品(如自动炮塔)的修理成本过高,这个问题现在已经修复。
旋转门 门、舱口和狭缝现在可以在部署时使用R键旋转
成熟期成熟度 将所有植物的成熟阶段持续时间从4小时增加到14小时
更温和的屏幕后处理
社区反馈中经常提到屏幕上的受伤、寒冷、温暖和放射性后处理过于刺眼,影响屏幕太多。为了解决这些问题,我们使后处理更加温和。
以上是一些例子,您可以在这里找到更多。
减少服务器端实体数量
正如我们在年初的博客文章中提到的,内存使用是今年关注的一个关键领域。我最近一直在研究的一个方面是实体数量。在Rust服务器中进行网络传输的任何东西都是实体,因此每棵树、建筑块、玩家、车辆等都是实体。可能看起来有点反直觉的是,您库存中的许多物品也是实体,具体来说是我们称之为计划员的实体。这是您的玩家在部署某物品(例如,睡袋)时视觉上配备的蓝色底板。您库存中可以部署的任何物品都将具有相应的计划员实体。此实体在创建物品时创建,并且将存在于服务器上(通常在玩家手中或者如果它们在容器中,则在世界原点),直到该物品被使用或销毁。我们需要这个实体,因为它处理生成物品的部署版本的所有逻辑。
为了说明这创造了多少实体,我们查看了去年11月末在Facepunch EU2上的实体列表。在362,299个实体中,有32,455个是计划员,是实体的最大数量(下一个最大的是墙壁,有26,015个)。由于计划员只在玩家将物品配备在腰带上时才需要,这是对内存和处理时间的巨大浪费,以及无谓地膨胀了服务器保存文件。
本月,我们推出了一个改变,只有在物品在玩家库存中时才会生成计划员,然后在移回库存时删除实体。这应该会大大减少没有真正原因占用内存的实体数量。
我们还将此更改应用于注射器和绷带,特别是因为这些物品类型在玩家库存中时也不需要实体,并且通常以大量存储(以上EU2样本中注射器为5,769个,绷带为1,206个)。由于注射器特别是由于每次移动物品时都需要创建和销毁实体,因此这一变更也应该对工业系统的服务器性能产生一定的改善。
我们认为这一变更应该会将服务器上的实体数量减少大约6-9%,但我们将在一段时间内监测结果。
工业性能
这个月我们从几个服务器收到了关于工业性能问题的报告。调查后,我们发现一些非常复杂的输送系统正在移动大量注射器。上面对实体数量的更改基本上解决了这个问题,但我还添加了一个新的cvar(Server.industrialTransferStrictTimeLimits)以更好地处理这些情况中的时间预算。尽管工业系统是按帧计算时间预算的(例如,每帧只处理三个输送机),但如果一个输送机花费了过多时间(例如,一个输送机花费了分配的预算的15倍),它就会有困难。
这个新的cvar将允许输送系统在传输过程中的一半时间停止,如果时间过长。关键是它然后将在下一个tick中从离开的地方恢复传输,因此最终结果应该是相同的,只是在实际时间上可能需要更长的时间。从玩家的角度来看,这可能会导致输送机以不直观的方式分割物品(例如,一个输送机分割成三个箱子,第一次tick可能会分2个,然后最后一个tick分1个),但它应该最终会产生相同的结果。因此,如果服务器遇到工业性能问题,我们建议有选择地启用这个选项。
除了这个新的cvar之外,还进行了一些常规性能优化,因此在整个工业系统中事情应该会变得更快一些。
内存优化
尽管已经有一些防护措施,但资产内存很容易失控。我们不断添加令人惊叹的新内容,不幸的是,它不断增加我们的内存占用。为了能够维持这种内容扩展速度,内存使用必须低且稳定,而不受世界复杂性的影响。在我们能够实施更积极和有效的流媒体之前,我们必须偶尔坐下来看看我们错过了什么,并进行必要的更正。
在这个更新中,我们在着色器资产中删除了将近3GB的内存使用,再加上一些纹理和网格上的几百MB。这在纹理和网格方面是一个相对较小的开始,但我们预计在未来几个月内将内存使用减少几个吉字节。
我们关心内存和性能,并正在积极努力。这只是将针对不仅提高内存使用率而且提高帧率的许多措施中的第一阶段。
改进的纹理质量
现代游戏普遍依赖于资产压缩,以最大化有效利用可用系统内存。为了证明在压缩方面投入的努力,开发者通常转向有损技术,特别是在纹理领域,这经常导致图像质量上的妥协。Rust长时间以来都需要进行纹理质量审查。下面是之前和之后的对比。
在某些情况下,细节和颜色保真度的改善可能非常显著(右侧)。这是一个丑陋的纹理,但它是压缩如何毁坏高频图像的好例子。像素的区域会合并在一起,并且颜色会轻微偏移(左侧)。
纹理压缩一直被相当激进地使用,经过调整一些设置后,我们能够在不损失内存的情况下显着提高图像质量。最终,由于许多纹理具有未开发的节省潜力,我们实际上在提高整体图像质量的同时节省了运行时内存。
带有NV护目镜的团队标记
这些在佩戴NV护目镜时相当不对齐,尤其是在屏幕边缘附近,它们有时会在似乎什么都没有的地方漂浮。这已经修复了。
改进的门/门车辆行为
自从引入模块化汽车以来,门和门在撞到车辆时一直会取消它们的开启/关闭动画,但是有时动画取消会导致车辆在相反方向撞到门/门时被压碎。本月对此进行了改进,与门/门碰撞并且沿着它们移动的方向碰撞不再导致动画取消。这应该会减少车辆被压碎的情况。